Résumé des Règles
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Résumé des Règles
Combat
- Jet d’attaque : Rang de la compétence d’arme + Trait / garder Trait
- Attaque réussie : égale ou supérieure au ND d’armure de l’adversaire.
- Attaquer au corps à corps avec une arme à distance : +10 à l’attaque.
o Arme de corps à corps : VD de l’arme + Force du PJ / garder le chiffre de la VD.
o Arme à distance : VD de la flèche + Force de l’arc / garder le chiffre de la VD.
o Arme de jets : VD de l’arme + Force du PJ / garder le chiffre de la VD.
- Lancer un wakizashi ou des couteaux se fait avec la compétence Athlétisme (Lancer) /
- Arme moyenne : -10 à l’attaque.
o Bonus ND d’armure = Rang de réputation.
- Déroulement d’une escarmouche (Voir p. 81 et 83).
o Embuscade ou pas ? Discrétion (Embuscade) / Agilité pour les embusqués, contre Enquête (Sens de l’observation) / Perception, pour les victimes.
o Choisir sa posture de combat (Attaque, assaut, esquive, défense ou centre. Voir p.84).
- Si les embusqués remportent le jet, leurs victimes ont -10 à l’initiative (ou d’autres
- Si les embusqués ont été repérés, rien de spécial ne se passe. Jouer le combat malus de votre choix selon la circonstance).
- Déroulement des Combats de masse (Voir p. 236 à 241)
- Les PJ choisissent leur place dans la bataille : Soutien, Désengagé, Engagé ou
- Si je suis général de mon armée, Art de la guerre (combat de masse) / Perception.
o 2 – Evolution : 1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre.
Actions et déplacements
Voici une liste non-exhaustive des types actions et déplacements récurrents (Voir p.
o Dégainer une arme moyenne ou grande.
o Incapable de se déplacer. Voir p. 85.
o Bander un arc (Les arcs sont généralement désencordés à Rokugan).
- La distance maximale pour se déplacer dans un Tour est de 6m x Eau.
Duel Iaijutsu
- +1g1 + Vide sur un jet pour un round
o Iaijutsu (Evaluation) / Intuition : ND = 10 + 5 x Réputation de l’adversaire. Chaque Augmentation sur ce jet ouvre droit à connaître par rapport à l’adversaire :
- Ses capacités de maîtrise de Iaijutsu
- Son nombre de Point de Vide actuel
o Si le jet de Iaijutsu (Evaluation) / Intuition est réussi d’au moins 10 points par rapport à celui de l’adversaire, alors le personnage bénéficiera au round 2 d’un bonus de +1g1 à son jet de Iaijutsu (Concentration) / Vide. Sinon, rien de spécial ne se passe.
o Les deux adversaires effectuent un jet Iaijutsu (Concentration) / Vide. Celui ayant dépassé l’autre d’au moins 5 points frappe en premier. Sinon, il s’agit d’une frappe karmique. Personne ne gagne, le duel est terminé.
o Pour chaque tranche pleine de 5 points, au-delà des 5 premiers pour avoir dépassé le jet de son adversaire, le combattant gagne une Augmentation gratuite sur son jet.
o Le combattant ayant remporté le jet d’Iaijutsu (Concentration) / Vide au Round 2
o Le jet de frappe est un jet de Iaijutsu / Réflexes contre le ND normal de son adversaire.
Toutes les Augmentations gratuites gagnées au Round 2 s’appliquent à ce jet.
o Dans le cas d’un duel au premier sang, le premier combattant qui touche son adversaire remporte le duel. Sinon, le second duelliste effectue à son tour son jet de frappe (Iaijutsu / Réflexes) contre le ND normal de son adversaire, en prenant en compte les éventuels malus dus aux Blessures.
o Les rounds 4 et suivants existent tant qu’aucun des deux duellistes ne remporte les
o Dans le cas d’un duel au premier sang, le premier qui touche son adversaire gagne.
o Dans les autres cas, et suivant les conditions de victoire, le duel se poursuit sous la
Dépenser les points d’expérience
- Augmenter un Trait : 4x Rang suivant.
- Augmenter le Vide : 6 x Rang suivant.
- Augmenter une Compétence : nombre de point d’expérience égal au Rang suivant.
Passer de 0 à 1 dans une compétence coûte 1 point.
- Acheter une spécialisation : 2 points.
- Jet d’attaque : Rang de la compétence d’arme + Trait / garder Trait
- Attaque réussie : égale ou supérieure au ND d’armure de l’adversaire.
- Attaquer au corps à corps avec une arme à distance : +10 à l’attaque.
o Arme de corps à corps : VD de l’arme + Force du PJ / garder le chiffre de la VD.
o Arme à distance : VD de la flèche + Force de l’arc / garder le chiffre de la VD.
o Arme de jets : VD de l’arme + Force du PJ / garder le chiffre de la VD.
- Lancer un wakizashi ou des couteaux se fait avec la compétence Athlétisme (Lancer) /
- Arme moyenne : -10 à l’attaque.
o Bonus ND d’armure = Rang de réputation.
- Déroulement d’une escarmouche (Voir p. 81 et 83).
o Embuscade ou pas ? Discrétion (Embuscade) / Agilité pour les embusqués, contre Enquête (Sens de l’observation) / Perception, pour les victimes.
o Choisir sa posture de combat (Attaque, assaut, esquive, défense ou centre. Voir p.84).
- Si les embusqués remportent le jet, leurs victimes ont -10 à l’initiative (ou d’autres
- Si les embusqués ont été repérés, rien de spécial ne se passe. Jouer le combat malus de votre choix selon la circonstance).
- Déroulement des Combats de masse (Voir p. 236 à 241)
- Les PJ choisissent leur place dans la bataille : Soutien, Désengagé, Engagé ou
- Si je suis général de mon armée, Art de la guerre (combat de masse) / Perception.
o 2 – Evolution : 1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre.
Actions et déplacements
Voici une liste non-exhaustive des types actions et déplacements récurrents (Voir p.
o Dégainer une arme moyenne ou grande.
o Incapable de se déplacer. Voir p. 85.
o Bander un arc (Les arcs sont généralement désencordés à Rokugan).
- La distance maximale pour se déplacer dans un Tour est de 6m x Eau.
Duel Iaijutsu
- +1g1 + Vide sur un jet pour un round
o Iaijutsu (Evaluation) / Intuition : ND = 10 + 5 x Réputation de l’adversaire. Chaque Augmentation sur ce jet ouvre droit à connaître par rapport à l’adversaire :
- Ses capacités de maîtrise de Iaijutsu
- Son nombre de Point de Vide actuel
o Si le jet de Iaijutsu (Evaluation) / Intuition est réussi d’au moins 10 points par rapport à celui de l’adversaire, alors le personnage bénéficiera au round 2 d’un bonus de +1g1 à son jet de Iaijutsu (Concentration) / Vide. Sinon, rien de spécial ne se passe.
o Les deux adversaires effectuent un jet Iaijutsu (Concentration) / Vide. Celui ayant dépassé l’autre d’au moins 5 points frappe en premier. Sinon, il s’agit d’une frappe karmique. Personne ne gagne, le duel est terminé.
o Pour chaque tranche pleine de 5 points, au-delà des 5 premiers pour avoir dépassé le jet de son adversaire, le combattant gagne une Augmentation gratuite sur son jet.
o Le combattant ayant remporté le jet d’Iaijutsu (Concentration) / Vide au Round 2
o Le jet de frappe est un jet de Iaijutsu / Réflexes contre le ND normal de son adversaire.
Toutes les Augmentations gratuites gagnées au Round 2 s’appliquent à ce jet.
o Dans le cas d’un duel au premier sang, le premier combattant qui touche son adversaire remporte le duel. Sinon, le second duelliste effectue à son tour son jet de frappe (Iaijutsu / Réflexes) contre le ND normal de son adversaire, en prenant en compte les éventuels malus dus aux Blessures.
o Les rounds 4 et suivants existent tant qu’aucun des deux duellistes ne remporte les
o Dans le cas d’un duel au premier sang, le premier qui touche son adversaire gagne.
o Dans les autres cas, et suivant les conditions de victoire, le duel se poursuit sous la
Dépenser les points d’expérience
- Augmenter un Trait : 4x Rang suivant.
- Augmenter le Vide : 6 x Rang suivant.
- Augmenter une Compétence : nombre de point d’expérience égal au Rang suivant.
Passer de 0 à 1 dans une compétence coûte 1 point.
- Acheter une spécialisation : 2 points.
DIEU- Messages : 200
Date d'inscription : 09/06/2014
Re: Résumé des Règles
Je ferais des points régulièrements. C'est vrai que j'ai oublié de faire un rappel sur l'univers en début de partie. je n'oublierai pas la prochaine fois.
Le_sage- Messages : 29
Date d'inscription : 18/07/2014
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