Création de Personnage

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Création de Personnage

Message par DIEU le Lun 28 Juil - 8:59

 Créer son personnage
 
- Votre personnage doit appartenir à un Clan et à une Famille de ce Clan. Choisissez ensuite
une école correspondant à votre Clan. Vous pouvez prendre une l’école d’un autre Clan
si vous possédez l’avantage Ecole multiples en accord avec votre MJ.
 
- Appliquez ensuite les bonus dus à la Famille et à l’école de votre personnage.
 
- Honneur : celui de votre école.
 
- Toutes vos compétences d’école à 1, sauf indication contraire. (De rares écoles ont des
 
- 40 Points d’expérience pour augmenter vos compétences, traits ou prendre des avantages.
 
- Les désavantages vous donnent des points d’expérience. Pour savoir comment les
dépenser, voir à la fin « Dépenser les points d’expérience. »
 
- Un personnage nouvellement créé ne peut commencer avec un Trait ou une compétence
 
- Limites maximales des spécialisations par compétence :
 
o Rang 1 : 1 spécialisation.
 
o Rang 3 : 2 spécialisations.
 
o Rang 5 : 3 spécialisations.
 
o Rang 7 : 4 spécialisations.
 
o Rang 9 : 5 spécialisations. Il n’est pas possible d’avoir plus de 5 spécialisations pour
une même compétence (même si cette compétence possède plus de 5 spécialisations).
 
- Effet des spécialisations : permet de relancer une seule fois tous les 1 pour un jet de dés
d’une même action. Le second jet est conservé quel que soit le score obtenu.
 
- Avantages : 15 points maximum peuvent être alloués pour prendre des Avantages.
 
- Désavantages : 10 points maximum peuvent être récupérés par les Désavantages.
 
- Les rabais des avantages se cumulent mais ne peuvent descendre en-dessous de 1.
 
- Initiative : lancer Rang de Réflexes + Rang de Réputation / garder le Rang de Réflexes.
 
- ND d’armure : 5 + 5 x Rang de Réflexes.
 
o Egratigné à Hors de combat : Terre x 2 (ou jusqu’à x 5 si vous le souhaitez. Voir p.84)
 
o Récupérer de ses Blessures normalement : Constitution x 2 + Rang de Réputation.
 
- Un personnage nouvellement créé au Rang 1 a aussi un Rang de Réputation de 1.
 
- Le Rang de Réputation donne accès au Rang de maîtrise.
Somme de vos Anneaux x 10 + Somme de vos Rangs de compétence.
 
- Créer un personnage au-delà du Rang 1 : 25 points d’expérience supplémentaire par Rang
 
Magie
 
- Le Rang de maîtrise détermine le niveau de sort maximal.
 
- Rang de maîtrise d’un élément à zéro : impossibilité de lancer des sorts de cet élément.
 
- Il est impossible de lancer des sorts d’un niveau supérieur au Rang de maîtrise.
 
- Tous les shugenja connaissent les trois sorts de rang 1 suivants : Invocation,
Communion et Sensation.
 
- Nombre de sorts appris au Rang 1 par Anneau : Voir son école de shugenja.
 
- Nombre de nouveaux sorts appris par Rang après le Rang 1 : 3, d’un niveau égal ou
inférieur au Rang de Maîtrise de shugenja.
 
- Chaque Anneau dispose d’un nombre d’emplacements de sorts égal au Rang de l’Anneau
en question. Le Vide octroie un nombre d’emplacements de sorts en bonus égal à son
Rang et tous Anneaux confondus.
 
- Lancer un sort nécessite l’utilisation du parchemin sur lequel est inscrit le sort.
 
- Jet d’incantation : Anneau du sort + Rang de maîtrise / garder Anneau du sort.
 
- ND du jet d’incantation : 5 + 5 x niv sort. Si échec, le sort est décompté sans faire d’effet.
 
- Temps d’incantation : 1 action complexe par niveau de sort.
 
- Chaque Augmentation prise pour le temps d’incantation, permet de réduire de 1 action
 complexe le temps d’incantation. Mais un temps d’incantation ne peut pas être réduit en
dessous de 1 action complexe.
 
- Le sort prend effet à la fin de la dernière action complexe.
 
- Affinité : Le shugenja a un Rang de maîtrise +1 dans l’élément de son Affinité.
 
- Déficience : Le shugenja a un Rang de maîtrise -1 dans l’élément de sa Déficience.
 
- Sorts murmurés : permet de lancer sans avoir besoin du parchemin. L’acquisition d’un sort
murmuré coûte un nombre de points d’expérience égal au niveau de sort.
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DIEU

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